II. פתרון בעיות בעזרת בינה מלאכותית
מעבר קצר דרך ההיסטוריה של הבינה המלאכותית: הכל התחיל מחיפוש
אפשר לטעון שתחום הבינה המלאכותית ישן כמו מדעי המחשב עצמם. עוד לפני שהיו לנו מחשבים אמיתיים, בני אדם כבר חשבו על האפשרות של חשיבה אוטומטית ואינטליגנציה מלאכותית. כפי שכבר הזכרנו בפרק 1, אחד ההוגים החשובים ביותר שעסקו בשאלה הזו היה אלן טיורינג. בנוסף ל”מבחן טיורינג” המפורסם שלו, התרומות שלו לבינה מלאכותית (ובאופן כללי – למדעי המחשב) כללו גם את ההבנה החשובה שכל דבר שניתן לחישוב (בין אם מדובר במספרים או בסמלים אחרים), ניתן גם לאוטומציה.
? עזר לנצח את מלחמת העולם השנייה
טיורינג תכנן מכשיר פשוט במיוחד שיכול לבצע כל חישוב שניתן לתיאור פורמלי.
המודל הזה נקרא “מכונת טיורינג” – למרות שהוא תיאורטי ואינו שמיש כשלעצמו, הוא הוביל להמצאתם של מחשבים ניתנים לתכנות: מחשבים שמסוגלים לבצע משימות שונות, בהתאם לתוכנית שהוזנה להם.במקום לבנות מכשיר שונה לכל משימה, אנחנו משתמשים באותו מחשב עצמו, ומשנים רק את התוכנה. היום זה אולי נראה מובן מאליו – אבל בזמנו, זה היה רעיון מהפכני. חלק מהמחשבים הראשונים בעולם שימשו לפענוח קודים מוצפנים של גרמניה הנאצית במהלך מלחמת העולם השנייה – פרויקט שטיורינג היה שותף פעיל בו.
המונח בינה מלאכותית (Artificial Intelligence) נטבע על ידי ג’ון מקארתי (2011–1927), שלעיתים גם מכונה “אבי הבינה המלאכותית”. המונח קיבל מעמד רשמי כאשר נבחר כנושא לסמינר קיץ שנערך בשנת 1956 במכללת דארטמות’ שבניו המפשייר – סמינר שנודע כ“סדנת דארטמות". הכנס אורגן על ידי מקארתי ואחרים, ובמסמך ההצעה נכתבה האמירה המרכזית הבאה:
הצהרת המפתח של ג’ון מקארתי על בינה מלאכותית
“המטרה היא לבסס את המחקר על ההשערה שלפיה כל היבט של למידה, או כל תכונה אחרת של אינטליגנציה, ניתן עקרונית לתיאור כה מדויק – כך שניתן יהיה לגרום למכונה לדמות אותו.”
במילים אחרות, כל מרכיב של אינטליגנציה ניתן לפירוק לרצף של שלבים קטנים, כאשר כל שלב הוא פשוט ו”מכני” – כזה שאפשר לתכנת אותו. זו הייתה (ועדיין) השערה, לא אמת מוכחת – אבל היא מהווה בסיס תפיסתי עמוק לדרך שבה אנחנו חושבים על בינה מלאכותית.
למשל, היא מבהירה שמקארתי ביקש לעקוף טיעונים פילוסופיים כמו “החדר הסיני” של סרל: אינטליגנציה היא אינטליגנציה – גם אם המערכת שמבצעת אותה היא מחשב שפשוט מבצע הוראות.
למה חיפוש ומשחקים הפכו למרכזיים במחקר ה-AI?
כשמחשבים הגיעו לרמה שאפשרה להריץ עליהם אלגוריתמים מעשיים של בינה מלאכותית – אי שם בשנות ה־50 – הבעיות שהכי אפיינו את התחום היו משחקים (מלבד פענוח קודים בזמן המלחמה). משחקים הציגו סביבת פעולה מוגדרת היטב, שניתן היה לנסח פורמלית בקלות. משחקי לוח כמו דמקה, שחמט, ואחריהם גם גו (Go – משחק אסטרטגיה סיני בן אלפי שנים) שימשו השראה לדורות של חוקרים – והם עדיין עושים זאת גם היום.